Tuesday, April 22, 2008

KAJIAN TINDAKAN

MEMAHAMI TAJUK WANG DAN BANK DENGAN MENGGUNAKAN KAEDAH PERMAINAN PENDIDIKAN - RODA IMPIAN


1.0 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG LALU

Mata pelajaran Ekonomi Asas merupakan satu daripada mata pelajaran di bawah kumpulan Teknik dan Vokasional untuk menengah atas. Kumpulan pelajar yang mengambil mata pelajaran ini di peringkat sekolah terdiri daripada pelajar yang tahap pencapaian akademiknya sederhana dan lemah. Kerapkali guru menghadapai masalah pemahaman konsep ekonomi di kalangan pelajar. Pelajar sering keliru dan tidak dapat menghuraikan fakta yang dikehendaki, walaupun jawapan yang diperlukan adalah jawapan yang pendek dan padat. Pelajar kebiasaannya akan menjawab mengikut logik mereka sendiri dan tidak dapat mengaitkan konsep yang telah dipelajari. Beberapa sebab dikenalpasti mengapa keadaan ini berlaku. Di antaranya ialah pelajar tidak faham dengan jelas, kurang atau tidak mengulangkaji langsung topik yang telah dipelajari, tidak mahu bertanya topik yang mereka tidak faham dan kurang atau tidak membuat langsung latihan secara kendiri.
Kebanyakanya hanya membuat latihan yang diberi oleh guru sebagai kerja rumah. Ada di antaranya mengabaikan kerja rumah yang diberi. Perasaan kecewa mendapat murid-murid seperti ini memang wujud dalam diri dan jiwa pengkaji. Tetapi itu tidak bermakna tiada tindakan yang dibuat. Pelbagai cara atau kaedah yang telah digunakan untuk menarik minat mereka terhadap mata pelajaran ini. Walaupun disedari bahawa untuk mencapai kejayaan yang cemerlang dalam subjek ini adalah sesuatu yang mustahil bagi pelajar-pelajar ini tetapi usaha tetap dijalankan sekurang-kurangnya keputusan peperiksaan SPM kelak akan bertambah baik.
Walaubagaimanapun pelajar-pelajar yang mengambil subjek ini mempunyai akhlak yang baik kecuali hanya beberapa orang sahaja yang bermasalah. Ini dapat membantu guru melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan baik dan lancar. Majoriti mereka mempunyai buku nota yang lengkap dan memberikan kerjasama ketika proses pengajaran dan pembelajaran.
Pengkaji telah melaksanakan beberapa permainan pendidikan seperti teka silang kata, kuiz, menjawab soalan secara tarik dan lepas (drag & drop),kotak ajaib,jumble trouble dan Roda Impian. Hasil daripada pemerhatian didapati bahawa pelajar yang pencapaian sederhana dan lemah ini lebih suka mengikuti pelajaran dalam suasana ceria dan seronok.




2.0 ISU KEPERIHATINAN

Kajian yang dijalankan adalah berfokus kepada permainan pendidikan dan yang dijangka dapat memotivasikan pelajar. Dari pemerhatian pengkaji pelajar-pelajar yang mengambil subjek ini sering menganggap ianya satu mata pelajaran yang sukar. Mereka dilihat belajar dalam keadaan tekanan dan pengkaji sentiasa mengingatkan bahawa subjek ini perlu dilihat dari aspek yang positif. Ini disebabkan subjek ekonomi isi kandunganya adalah berkaitan dengan kehidupan mereka seharian. Oleh itu wujud idea untuk memasukkan kaedah permainan pendidikan dalam pengajaran ekonomi asas. Kebiasaannya soalan esei melibatkan 25 markah untuk satu soalan. Jika pelajar tidak dapat menguasai sepenuhnya sesuatu tajuk dalam subjek ini mereka akan kehilangan markah yang banyak. Tujuan permainan pendidikan ini dilaksanakan dalam kajian ini juga adalah sebagai salah satu galakan agar mereka berminat dan menambahkan keyakinan kepada mereka bahawa subjek ini tidak terlalu sukar untuk mereka.


3.0 OBJEKTIF KAJIAN

Selepas kajian ini dijalankan,pelajar-pelajar diharapkan akan mencapai objetkif tersebut:

3.1 Objektif Umum

Meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tajuk wang dan bank. Mereka diharapkan dapat menjawab soalan esei pendek berkaitan tajuk ini.

3.2 Objektif Khusus

• Membantu guru mengenalpasti kaedah atau pendekatan mengajar dan amalan mengajar yang lebih berkesan
• Membantu pelajar supaya dapat memahami konsep, fakta dan istilah ekonomi yang berkaitan dengan wang dan bank
• Meningkatkan pemahaman pelajar terhadap mata pelajaran ini
• Membantu pelajar meningkatkan pencapaian dalam mata pelajaran ini.

4.0 KUMPULAN SASARAN

Kumpulan sasaran dalam kajian ini ialah pelajar yang berprestasi sederhana dan rendah berjumlah 15 orang. Pada kebiasaannya markah dalam setiap ujian atau peperiksaan, kadang-kadang mereka lulus kadang-kadang gagal. Di kalangan pelajar-pelajar ini minat terhadap mata pelajaran ini adalah sederhana kerana menurut mereka subjek ini adalah susah dan mereka boleh memahaminya pada peringkat awal tetapi apabila menjawab soalan mereka agar susah untuk mengaplikasikannya dalam jawapan.



5.0 PERANCANGAN DAN PELAKSANAAN AKTIVITI

5.1 Tinjauan Awal

Pengkaji mendapati markah ujian bulan februari yang diperolehi oleh pelajar-pelajar kelas 5SI2 ini pencapaiannya sederhana dan ada yang gagal. Sedangkan tajuk ini tidak terlalu banyak konsep ekonomi yang diketengahkan. Oleh itu pengkaji terdorong untuk membuat kajian berkenaan pencapaian mereka.

5.2 Analisis Tinjauan Masalah

Hasil dari temubual dengan pelajar secara rawak bermula selepas markah ujian diperolehi pengkaji dapat merumuskan bahawa:

 Pelajar berpendapat soalan susah
 Mereka tidak faham kehendak soalan
 Pelajar tidak dapat membezakan antara fungsi wang dan ciri-ciri wang
 Pelajar keliru dengan beberapa konsep dalam fungsi wang

5.3 Tindakan Yang Dijalankan

Daripada tinjauan masalah yang telah dibuat, pengkaji berpendapat amat penting mewujudkan satu teknik atau kaedah pengajaran yang dapat membantu pelajar memahami tajuk wang dan bank dengan lebih baik. Ini akan dapat membantu mereka menjawab soalan sama ada soalan berbentuk esei atau objektif.
Alat permainan Roda Impian telah ditempah khas untuk tujuan kajian ini. Permainan Roda Impian ini diilhamkan daripada Program Televisyen iaitu Roda Impian yang dihoskan oleh pengacara Halim Osman. Permainan ini fokusnya adalah untuk mendapatkan seberapa banyak wang tanpa had. Ia bergantung kepada kebijaksanaan dan daya ingatan pelajar yang diuji dalam permainan ini. Setiap bahagian dalam bulatan pusingan ditetapkan jumlah dalam ringgit Malaysia iaitu daripada nilai yang terendah iaiti RM10 dan yang paling tinggi ialah RM 1500. Terdapat juga bahagian lose turn dan muflis. Ini mengingatkan pelajar-pelajar agar berhati-hati semasa memusingkan Roda Impian tersebut. (Seperti dalam lampiran)
Peringkat awal guru mengajar menggunakan kaedah penerangan dan latih tubi. Pengkaji juga menggunakan persembahan power point dan juga internet sebagai bahan sokongan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran diadakan. Ia bertujuan untuk mengukuhkan ingatan pelajar. Permainan ini dijalankan mengikut giliran. Soalan-soalan disediakan oleh guru. Pusingan yang dibuat oleh pelajar akan menentukan jumlah wang yang diperolehi. Jika pelajar dapat menjawab soalan yang dikemukakan kepada mereka bermakna mereka akan memperolehi wang tersebut. Setiap pelajar akan mengikuti permainan ini sebanyak tiga pusingan.
Teknik ‘bayangan minda’ juga di laksanakan dalam permainan ini. Pelajar-pelajar diberitahu bahawa mereka seoalah-olah telah memperolehi wang tersebut. Oleh kerana tajuk ini berkaitan dengan wang dan bank, maka sepanjang proses pengajaran ini berlangsung mereka diingatkan bahawa wang adalah penting dalam kehidupan dan mereka mesti mendapatkan sebanyak yang mungkin semasa sesi permainan pendidikan ini berlangsung.
Soalan yang dikemukakan kadang-kadang berulang-ulang. Secara tidak langsung akan membina dan meningkatkan daya ingatan pelajar berkenaan tajuk ini.

5.4 Pemerhatian

Ujian pra yang diambil untuk kajian ini adalah daripada ujian bulan februari. Sebelum ujian pra dijalankan tajuk wang dan bank telah dipelajari sepenuhnya oleh pelajar. Ujian ini mengandungi dua jenis soalan iaitu esei pendek dan objektif.
Pengkaji menjalankan kajian dengan menggunakan permainan pendidikan Roda Impian selama empat minggu. Aktiviti dijalankan sebanyak dua kali seminggu dan masa yang diambil untuk setiap sesi ialah 35 minit. Sepanjang kajian dilaksanakan perubahan tingkahlaku pelajar dapat diperhatikan. Mereka merasa seronok dan aktif semasa sesi ini berjalan. Pelajar yang pada permulaanya merasa malu dan tidak aktif telah menunjukkan perubahan sikap yang lebih baik. Walaupun mereka tidak memperolehi jumlah wang terkumpul yang banyak tetapi mereka tetap merasa gembira kerana tiada pelajar yang tidak memperolehi wang hasil dari permainan pendidikan ini. Memperolehi wang bermakna mereka boleh menjawab soalan.
Soalan serta jawapan yang berulang-ulang telah membantu pelajar-pelajar yang lemah untuk mengingat. Kesilapan jawapan rakan mereka telah membuatkan mereka lebih berhati-hati untuk menjawab soalan dan mereka mencuba sedaya upaya untuk menjawab soalan dengan betul. Cara ini sedikit demi sedikit memberikan keyakinan kepada mereka bahawa cara belajar ekonomi bukan sahaja dengan satu cara tetapi dengan kaedah permainan juga mereka boleh menguasainya.

5.5 Analisis Ujian

Jadual 1 menunjukkan pencapaian pelajar dalam ujian pra dan ujian pos. Markah
ini direkod untuk melihat prestasi pelajar dalam menjawab soalan.

Jadual 1. Pencapaian pelajar dalam Ujian pra dan Ujian Pos

Bil Pelajar Jantina Ujian Pra Ujian Pos
% Gred % Gred
1 Pelajar 1 L 35 9G 40 8E
2 Pelajar 2 L 35 9G 42 8E
3 Pelajar 3 L 40 8E 65 3B
4 Pelajar 4 L 42 8E 67 3B
5 Pelajar 5 L 44 8E 65 3B
6 Pelajar 6 L 45 7D 63 4B
7 Pelajar 7 L 55 5C 70 2A
8 Pelajar 8 L 48 7D 70 2A
9 Pelajar 9 P 37 9G 57 5C
10 Pelajar 10 P 45 7D 60 4B
11 Pelajar 11 P 58 6C 75 2A
12 Pelajar 12 P 30 9G 57 5C
13 Pelajar 13 P 36 9G 60 4B
14 Pelajar 14 P 42 8E 60 4B
15 Pelajar 15 P 40 8E 60 4B

Ujian Pra menunjukkan 5 orang pelajar memperolehi gred 9G (33.3%), 5 orang pelajar juga memperolehi gred 8E (33.3%), 3 orang pelajar memperolehi gred 7D (20%) dan hanya 2 orang sahaja memperolehi gred kepujian 5C dan 6C (13.3%).
Ujian pos pula menunjukkan peningkatan yang menggalakkan iaitu kesemua 15 (100%) orang pelajar tersebut telah lulus. Tiga orang pelajar telah memperolehi 2A (20%), 3 orang mendapat 3B (20%), 5 orang memperolehi 4B (33%), 2 orang memperolehi 5C (13%) dan 2 orang memperolehi 8E (13%) Jelas menunjukkan bahawa terdapat peningkatan dalam markah ujian pos, setelah pelajar-pelajar tersebut didedahkah dengan permainan pendidikan Roda Impian.

5.6 Analisis Pemerhatian

Penggunaan permainan pendidikan Roda Impian telah dapat menarik minat pelajar dalam tajuk ini. Mereka tidak rasa bosan dan sentiasa menunggu giliran mereka untuk memusingkan Roda Impian tersebut. Mereka berlumba-lumba untuk memperolehi seberapa banyak wang. Ini bermakna mereka berusaha untuk mengingat dan memberikan jawapan yang tepat. Pusingan Roda Impian yang berhenti selepas dipusingkan oleh pelajar akan menentukan jumlah wang yang diperolehi apabila mereka dapat menjawab dengan tepat. Keadaan kelas agak bising tetapi terkawal dan tergambar kegembiraan mereka sewaktu sesi ini berjalan. Suasana pembelajaran yang menyeronokkan dapat dilihat dan perasaaan malu untuk berdiri di hadapan kelas dapat diatasi sedikit demi sedikit. Perasaan rendah diri dan malu pelajar-pelajar ini memang ketara apabila diminta ke hadapan kelas untuk menjawab soalan. Tetapi apabila permainan ini sudah bermula dan atas sokongan rakan-rakan mereka bertambah yakin.

Jadual 2: Jumlah pungutan wang oleh pelajar dalam permainan Roda Impian

Bil Pelajar Jumlah wang yang diperolehi (RM)
1 Pelajar 1 250
2 Pelajar 2 200
3 Pelajar 3 700
4 Pelajar 4 550
5 Pelajar 5 600
6 Pelajar 6 350
7 Pelajar 7 980
8 Pelajar 8 1000
9 Pelajar 9 660
10 Pelajar 10 700
11 Pelajar 11 1100
12 Pelajar 12 300
13 Pelajar 13 450
14 Pelajar 14 450
15 Pelajar 15 560

5.7 Refleksi Kajian

Permainan pendidikan Roda Impian merupakan salah satu bahan sokongan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ia merupakan satu kaedah yang boleh digunakan untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang seronok dan menarik. Daripada pemerhatian pengkaji pelajar yang terdiri dalam kategori lemah dan sederhana tidak boleh menerima pembelajaran guru yang terlalu serius dan penuh dengan fakta. Mereka akan berasa cepat bosan dan akan mengalihkan fokus mereka kepada perkara lain yang lebih menarik minat. Apabila permainan ini dijadikan salah satu dari bahan sokongan pengajaran kelihatan minat pelajar terhadap topik ini berubah. Pelajar berasa mereka terlibat secara langsung dan komunikasi tidak berlaku sehala sahaja.
Dari tinjauan secara lisan pelajar-pelajar ini mengakui bahawa mereka tidak pernah mengulangkaji pelajaran di rumah. Semua mata pelajaran yang diajar oleh guru akan tamat hanya di dalam kelas sahaja. Mereka akan membuka buku jika ada kerja sekolah yang dibekalkan untuk mereka. Tetapi bukan semua pelajar ini akan membuat kerja rumah tersebut. Pelajar-pelajar yang berprestasi lemah dan sederhana ini hanya mengharapkan sepenuhnya daripada guru dan kurang berusaha untuk mendapat markah yang lebih tinggi dalam ujian. Markah ujian yang diperolehi jarang dijadikan sebagai panduan atau kayu ukur untuk mendapat markah yang lebih baik untuk ujian yang seterusnya.
Penggunaan Permainan Roda Impian ini sedikit sebanyak telah membuka minda mereka bahawa untuk belajar bukan hanya mendengar dan menulis sahaja tetapi mereka mesti melibatkan semua pancaindera mereka. Pergerakan tubuh badan dan pancaindera akan membantu mereka untuk menghayati dan meningkatkan kemampuan mereka yang selama ini dipendam dan seakan-akan beku dan tepu dalam hati, jiwa dan pemikiran mereka. Walaubagaimanapun dalam kajian ini terdapat dua orang pelajar yang hanya menunjukkan prestasi yang tidak jauh berbeza semasa ujian pra dan ujian pos kerana mereka sering ponteng sekolah dan tidak dapat menyertai kajian ini sepenuhnya. Oleh kerana kerap tidak hadir ke sekolah agak sukar bagi pengkaji untuk membantu mereka menguasai dan memantapkan pemahaman mereka terhadap tajuk ini.
Pengkaji berpendapat sebagai seorang guru sokongan kepada pelajar amat penting. Sebagai guru, kaedah atau teknik pengajaran perlu dipelbagaikan untuk menarik minat pelajar terhadap topik yang diajar. Setiap pelajar mempunyai pelbagai kecerdasan, oleh itu kreativiti seseorang guru amat penting untuk menghasilkan satu sesi pengajaran yang menarik. Sebagai guru kita pasti akan rasa bersemangat dan teruja apabila pelajar berkata ‘kami sentiasa menunggu-nunggu kedatangan cikgu’ untuk mengajar kami. Walaupun kadang-kadang terdapat keputusan ujian mereka tidak mencapai target, tetapi keinginan dan minat mereka terhadap mata pelajaran tersebut adalah penting. Pelajar adalah golongan yang sedang belajar, kesilapan dan kegagalan adalah satu proses yang perlu dilalui oleh mereka. Justru itu sebagai golongan pendidik yang dedikasi dan prihatin sokongan dan kesabaran terhadap mereka hendaklah diberikan 100% tanpa rasa berbelah bahagi.

6.0 CADANGAN DAN KAJIAN LANJUTAN

Permainan pendidikan merupakan satu kaedah yang sering digunakan untuk murid-murid peringkat tadika atau sekolah rendah. Walaubagaimanapun atas kesedaran bahawa terdapat pelajar yang masih lemah dalam pelajaran walaupun mereka sudah memasuki sekolah menengah maka permainan pendidikan ini telah dicuba oleh pengkaji dalan usaha menarik minat mereka dalam pelajaran. Pelajar yang berprestasi rendah dan sederhana perlu diberi perhatian yang lebih kerana mereka juga berpotensi untuk mendapat kejayaan yang lebih baik. Kemungkinan mereka tidak diberi peluang dan bakat serta potensi mereka tidak dapat digilap sepanjang tempoh pembelajaran mereka dari sekolah rendah sehingga sekolah menengah. Kekangan dan batasan masa seseorang guru semasa mendidik anak-anak didik ini juga merapakan salah satu faktor yang menyebabkan potensi kesemua pelajar tidak dapat dikesan dan digilap.
Pengkaji tidak berhenti setakat permainan Roda Impian sahaja. Pada masa akan datang permainan komputer juga akan diperkenalkan dalam pembelajaran ekonomi asas. Ia bersesuaian dengan perkembangan terkini yang melibatkan penggunaan ICT yang begitu meluas. Permainan pendidikan komputer akan memberi kebebasan, ruang dan peluang kepada pelajar untuk belajar secara akses kendiri tanpa bantuan guru di sekolah dan mereka boleh menggunakannya pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja mereka berada.




























LAMPIRAN

GAMBAR-GAMBAR SEMASA SESI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PERMAINAN PENDIDIKAN RODA IMPIAN

1 comment:

Pemburu Redha Ilahi said...

salam, wah, bagusnya entry ini.
TAHNIAH atas kejayaanmu.

sangat bermanfaat dijadikan rujukan untuk guru pelatih seperti saya.

jika tdk keberatan, bolehkah puan sediakan bahan rujukan untuk entry tersebut? terutamanya menegenai 'permainan'.

trm ksh..